Факт:
(СуперСотовый) генерируют доходы до налогов и других статей $1 миллиард, по сравнению с $897 миллионов годом ранее. Это огромная прибыль для компании с 213 сотрудниками и только четыре игры на рынке.
Первое, немного фоновое чтение:
Принудительный цикл (в игровом дизайне)
Почему мобильные игры делают вас своим рабом и вы платите за привилегию
Пять советов по избиению зависимость от видеоигр
Пять советов по избиению зависимость от видеоигр
. ..И, конечно же, знаменитая Сага о Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction .
Олдскул видеоигры вызывали лишь небольшое привыкание. Взять в качестве примера онлайн FPS, уйти во время игры грубо, но игры обычно короткие, так что у вас есть возможность уйти после каждой игры, и вы можете вернуться, когда захотите. В этом случае вы продолжаете играть, потому что это весело, и самая большая проблема этих игр в том, что они слишком веселые.
Бесплатно играть (т.е. платить, чтобы выиграть) мобильные игры работают по совершенно другой парадигме. Они предназначены для создания зависимости, чтобы превратить игрока в дойную корову. Позволить игроку получать удовольствие - это только один из инструментов в наборе инструментов для достижения этой цели. Candy Crush - это прикладная наука (в данном случае, существующие знания об игровой зависимости).
Опрос, проведенный компанией Ask Your Target Market среди 1000 игроков, показал, что 32% из них игнорируют друзей или семью, чтобы поиграть в игру, 28% играют во время работы, 10% спорят со своими близкими о том, как долго они играют, 30% говорят, что они “наркоманы”.
Эти игры создают зависимость по:
Дарят вам удовольствие, а затем забирают его у вас. Часть ожидания очень важна. Вы должны ждать, пока ваши войска тренируются, или пока ваши здания обновляются, или пока ваша энергия перезаряжается. Ожидание создает тягу и беспокойство, оно создает напряжение, пока вы не позволите снова получать удовольствие (или вы платите).
Создание ритма: например, ваша энергия бар заполняется за два часа, и если вы не используете его, то он перестает заполняться. Это призвано заставить вас открывать игру каждые 1-2 часа, чтобы усилить навязчивую идею. Нажмите на ваши золотые рудники! Они заполнены! Ты теряешь золото! Чем больше зла разработчик, тем короче задержка.
Случайные события с уведомлениями: О нет! Кто-то атакует вашу деревню! Откройте игру сейчас же!
Случайные события с уведомлениями: это тоже важно (см.: RPG). Если бы автоматы казино с джекпотами всегда возвращали 90% монет, которые вы вложили, никто бы не играл. Именно случайность делает это захватывающим. Машина вернет некоторую часть того, что вы положили (в среднем), но она сделает это только тогда, когда захочет. Поэтому вы должны продолжать играть в надежде выиграть в следующий раз. Может быть, в следующей лотерейной коробке есть редкий предмет?
Нет конца: У большинства игр (кроме песочниц) есть конец. В одиночной игре это конец сюжета, в многопользовательской - конец матча. Бесконечные игры (например, Clash of Clans) создаются специально для зависимостей. В конце нет награды, а также вы никогда не доберетесь туда, так как вам нужно либо играть каждый день в течение 5 лет, либо потратить $10k.
Социальное давление: это самое худшее, что продемонстрировали зомби из WoW. Если вы не сможете быть там в течение 5 часов, ваши друзья будут держать обиду!
Теперь, чтобы ответить на ваш вопрос:
Какой хороший план, чтобы заставить ее по крайней мере уменьшить количество часов, потраченных на игру без ущерба для наших отношений?
Сокращение часов не будет действительно работать, игра разработана, чтобы быть захватывающим, так что она будет ползти обратно в игру. Требуется полное отключение.
Теперь возможное решение:
1) Работа над ее защитой
Читайте о вещах, и смотреть ее игру, принять к сведению навязчивые петли в игре, понять эту игру и выяснить, что делает ее захватывающей, с целью найти слабые места в игре, чтобы отговорить ее. Затем…
Спросите, действительно ли ей весело во время игры. Скорее всего, нет. Эти игры раздают равное количество удовольствия и разочарования, и вы должны заплатить, чтобы изменить баланс в вашу пользу.
После проведения вашего исследования, Поясните механизмы зависимости, встроенные в эту игру (см. выше, вот почему я написал это) и покажите ей, как она предназначена, чтобы засосать ее в пустую тратить свое время и деньги.
Объясните, как ею манипулируют. Ваша цель - научить ее распознавать эти механизмы самостоятельно, чтобы она сама подумала и пришла к осознанию** того, что она зря тратит свое время.
Напомните ей, что игра не имеет конца, поэтому все это бессмысленно. В конце концов, ей станет скучно, и она переключится на другую игру. Пункт выше также призван предотвратить это.
Попробуйте заставить ее понять, что ее зависимость является проблемой. В доме могут быть улики, такие как кучи немытой посуды, большой беспорядок везде, кучи безответных заявлений о приеме на работу, ее одежда… пижама весь день и т.д. Если она будет сидеть дома весь день, играя, у нее могут также возникнуть проблемы со здоровьем. Когда вы приходите домой ночью и спрашиваете, как прошел ее день, а она говорит только об игре, вы можете спросить: “Да, но что вы на самом деле сделали?”
Нежно над ней посмеяться (Вы там? У меня все еще есть девушка?)
2) Социальная инженерия
Приглашаем людей (ее друзей) на ужин, настольные игры и т.д. Убедитесь, что это то, что ей нравится и в чем она хотела бы участвовать.
Если ей весело без телефона, то она на правильном пути.
Если она проводит вечер на телефоне, кто-то неизбежно что-то скажет. Убедитесь, что это не вы. Вы будете иметь больший успех в том, чтобы заставить ее понять, что ее зависимость является проблемой, если несколько человек независимо подтверждают, плюс вы не должны быть раздражающим, кто говорит ей это, это может быть кто-то другой. Если это заставит ее задуматься и она спросит вас “вы действительно думаете, что это проблема”, то да, вы должны быть искренними.
3) Не будьте слишком суровы
Если она попадает в игру, чтобы убежать от чего-то (например, от стресса), то вы не хотите добавлять больше стресса, который заставит ее отступить больше в игру. Кроме того, когда стресс, наркоман обратится к наркотику (вот почему это называется исправление), так что избегайте конфронтации, быть (или, по крайней мере, звук) понимание, и т.д.
Экзамен: если вы говорите о раке курильщика, пока они не сойдут с ума, они будут иметь сигарету, чтобы успокоить себя. Так что это не сработает.
Возможно, ее причиной для побега в игру является стресс от того, что у нее нет работы, или ваш предстоящий брак, или скука, несчастье, отсутствие самоуважения, или любая другая причина. Вы должны попытаться это выяснить. Если она пытается убежать от несчастья, давая ей ультиматум является практически гарантированным обратным огнем.
Это также означает отсутствие ультиматумов, или шантажа, и т.д.
Если этот нежный подход не удается, эскалация на вторую фазу :
Организовать недельный поход в районе без покрытия сотовой сетью. Или круиз на лодке, что угодно, что угодно. Это должно быть что-то, что ей понравится. Если вы не найдете зону без покрытия, то сделайте это условием, что она не принесет свой сотовый.
Таким образом, вы даете ей огромное вознаграждение: поездка, о которой она всегда мечтала! (она, наверное, говорила с тобой о чем-то подобном…) и ты платишь за все! (если ты планируешь жениться на ней, то наверняка сможешь сэкономить пару тысяч на лечении ее зависимости)… в обмен на небольшой компромисс с ее стороны: ее сотовый останется дома. Это улучшенная версия уютного светского вечера с друзьями.
Если она скажет “да” и вы проведете 2 недели вместе в палатке и не будете убивать друг друга, то вы окажетесь намного ближе друг к другу…
Если это не удастся (т.е. она скорее останется со своим телефоном, чем отправится с вами в круиз), то давайте будем честными, перспективы безрадостны, и вам придется переходить к третьей стадии: Дред, также известный как симулятор жульничества.
Смысл этого не в том, чтобы изменять ей, а в том, чтобы напомнить ей, что оставить ее является определенной возможностью, если она будет продолжать встречаться со своим телефоном больше, чем с тобой. Все довольно просто: провести приятный вечер с друзьями или коллегами, оставить ее дома с телефоном, и упомянуть вскользь, что вы думаете, что Стейси влюблена в вас.
Это немного хардкор, так что используйте только в качестве крайней меры. Не так плохо, как ультиматум, хотя.
Теперь некоторые свободные концы:
она играет в эту игру с утра до поздней ночи непрерывно, она не работает, так что она играет весь день.
… Она хотя бы ищет работу?…
Даже когда мы вместе проводим романтическое время в ресторанах и так далее, у нее всегда с собой смартфон, с включенной игрой.
Это полное отсутствие уважения. Я бы ушла, даже если бы сказала, чтобы избежать конфронтации. Причина проста: ты не можешь ей помочь, если она тебя не уважает, и она не может тебя уважать, если ты не уважаешь себя, и если ты уважаешь себя, ты выходишь из ресторана.
У нас был план жениться в ближайшие несколько месяцев
Ты используешь прошлое здесь, так что ты говоришь так, как будто оно отменено, по крайней мере, в твоем воображении. Ты всегда можешь передумать, если она выйдет из него и выиграет твое возвращение.
Я думал поставить ей такой ультиматум “прекрати эту игру или я уйду”, но зная ее, она не примет это, и она только расстроится и, вероятно, уйдет.
Ну, если она ценит игру больше, чем ты, то у тебя проблемы…
Я пытался вмешаться в ситуацию, чтобы помочь ей сделать игру проще, я настроил для нее бот, чтобы автоматизировать некоторые чрезвычайно временные действия, но это не помогло…
Ты подтверждаешь ее зависимость. Когда кто-то пытается бросить курить, вы предлагаете купить ему сигареты? Нет! Так намного лучше.чтобы предложить альтернативы (т.е. социальную жизнь, например).
EDIT: [ Rat Park - отличный комикс о зависимости ]&003 от LinuxBlanket.